Pannon Egyetem Zalaegerszegi Egyetemi Központ

Főszerepben az IT és az E-sport kapcsolata

Az IT és az E-sport kapcsolata volt a téma a II. PE-ZEK E-sport Szakmai Napok második napján

A II. PE -ZEK E-Sport Szakmai napok rendezvény második napja két fő részből áll. Délelőtt online prezentációkat kínáltunk a résztevőknek Sporttudományi szekcióban. 

Papp Dávid, Debreceni Egyetem BTK Pszichológiai Intézetének egyetemi tanársegédje egy kutatást hozott „Mi teszi a jó e-sportolót? - avagy egy e-sportspecifikus tesztrendszer kidolgozása az utánpótlás kiválasztás és tehetségdiagnosztika elősegítésére” címmel. A kutatásban pszichológiai vonatkozásban vizsgálta a sportolókat, felmérve azok kvalitásait, képességeit és fejlődési lehetőségeit.

IMG_6548.jpg

 

Dr. Szekeres Diána, egyetemi docens, a Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem Sportjogi Tanszék tanszékvezetője az E-sportot sportjogi!? szempontok alapján járta körül prezentációjában, olyan kérdésekre keresve a választ, hogy milyen jogi szabályozás vonatkozik az e-sportolókra, vagy hasonló szabályok vonatkoznak rájuk, mint a fizikai sportolókra. A délelőtti szekciót Kutyej Dániel, Lelkész gamer előadása zárta az e-sportról és a fejlődésről. Miként fér meg egymás mellett a gamer életmód és a vallásos lelkület. Délután izgalmas előadásokkal folytatódott a rendezvény, melynek középpontjában maradt az e-sport, de már az informatika, az IT szemüvegen keresztül vizsgálva a témát.

A plenáris előadást Nádai Endre Levente, szabadúszó szoftver tervező, mérnök tartotta „Adatalapú Játékosfejlődés az Esportban: Gépi Tanulás és Mesterséges Intelligencia eszközök bemutatása a League of Legends Játékon Keresztül” címmel. Megtudtuk, hogy rengeteg sok mélysége van egy-egy játéknak a játékos oldalról, valamint statisztikákon keresztül szinte másodpercenként elemezhető, értékelhető a játékosok fejlődése, egyes eszközök hatékonysága.

Filep Tamás, az ELTE Doktori iskolájának PhD hallgatója prezentációjában bemutatta a VR játékélmény fejlődését, történelmi hivatkozásokkal. A VR játékélménnyel párhuzamosan a mozgáskövetésről is beszélt, valamint a legújabb innovációs trendekről az e-sportban.

A folytatásban Pöltl Ákos, digitális önvédelmi szakember, a Pannon Egyetem Védelmi Oktatási és Kutatási Centrum vezetője beszélt. Előadásában kifejtette hogyan ne váljak képernyőfüggővé a fiatalok, rávilágítva a megelőző stratégiákat, gyakorlati tanácsokat hozva sportolóknak és szüleiknek.

Az előadások sorában dr. Horváth Katalin ügyvéd, adatbiztonság és adatvédelmi szakjogász következett, aki az E-sport és az adatvédelem összefüggését mutatta be, különös figyelemmel az adatvédelemre, hiszen minden online regisztráció, bejelentkezés adatmegosztással jár, amelyből személyes dolgainkat

 

IMG_6587.jpg

 

Németh Krisztián és Szabó Péter, a Pannon Egyetem informatikus hallgatóinak előadása a "Játsszunk? Mérjünk!"- egy kutatás és fejlesztés folyamatát mutatták be, melyben kollégáink dr. Szűcs Judit és Bella Dániel segítenek. A két fiatal egy horrorjátékot készít, mely főhőse egy szobrász. Telefonos applikációt és számítógépes játékot fejlesztenek, olyan fiziológiai adatokat figyelembe véve, amiket szenzorokkal mérnek majd a játék közben. Elhangzott, hogy folyamatosan kutatni tudják majd az élettani hatásokat, azok változásait, például a vérnyomás változást. Terveik szerint idén október végén már tesztelni is tudják a fejlesztésüket.

Zárásként kerekasztal beszélgetés keretében előadóink, dr. Horváth Katalin, Nádai Endre Levente és Joós Attila a Webmark Kft. ügyvezetője boncolta az "Informatikai innovációk az E-sportban" témában a Filep Tamás által felvetett kérdéseket.